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  • Kategorien » CounterStrike Tutorials » CS-GO Netsettings
(eingetragen am 09.12.2016)
Antwort:
Mit diesem Tutorial werden wir die Netsettings einmal genauer erklären.
Viele Spieler klagen auf unseren Servern über kleinere Ruckler. Das liegt in erster Linie daran, das unsere Server auf 128 Ticks laufen. Standardmäßig startet CS:GO mit einer Tickrate von 64.
Erstmal hier die Einstellungen die ihr in der Konsole, für unserer Server eingeben solltet. Weiter Unten erklären wir diese genauer.
cl_updaterate 128 (max. Anzahl der Pakete die an den Server gesendet werden)
cl_cmdrate 128 (max. Anzahl an Pakete die vom Server zum Spieler gesendet werden.)

Wer erstmal seine Informationen im Spiel einsehen will, kann sich diese mit dem Befehl „net_graph 1“. Angezeigt werden dort die FPS, der Ping, die Ticketrate (Sowohl vom Server als auch die eigenen Einstellungen) und die Paketverluste.
Der Ping wird so im Spiel zweimal angezeigt. Einmal im net_graph und im Scoreboard. Der Anzeige im Scoreboard sollte man nicht unbedingt glauben schenken. Die Ping-Angabe im net_graph ist zwar immer höher als die im Scoreboard, sie stimmt aber.


Loss im net_graph:

Sollte der net_graph einige Loss anzeigen, dann liegt das daran, das der Server Daten sendet, die beim Spieler nicht ankommen.
In der heutigen Zeit sollten die meisten Spieler keine großen Probleme mehr mit fehlenden Paketen haben. Leider gibt es aber immer noch einige sehr schlechte Anschlüsse. Diesen könnten die folgenden zwei Befehle helfen.


cl_interp_ratio 2

rate (Als Wert wird die Bandbreite des Anschlusses in bytes/s eingetragen.)
Zur Erklärung der beiden Befehle. Der Wert bei „cl_interp“ gibt die Zeit an, wie lange das Geschehen auf dem PC gepuffert wird. Je niedriger der Wert ist umso besser sollte die Darstellung sein. Wenn die Verbindung aber zu schwach ist, kann es durch den niedrigeren Wert zu Paketverlusten kommen.
cl_inerp ist ein grafischer Puffer und hat keine Auswirkungen auf den Ping.

Der Befehl „rate“ legt den Oberwert der eigenen Bandbreite fest. Der dort angebene Wert gilt also als Maximum und wird nicht überschritten.


Choke im net_graph:

Choke´s sind die Datenpakete (in Prozent) die vom Spieler vom Server angefordert werden, aber nicht verarbeitet wurden.
Zu Choke´s kann es kommen, wen die Werte bei „rate“ und „cl_updaterate“ für die eigene Internetverbindung zu hoch sind. Kann die eigene Verbindung die Anzahl der Pakete, die durch die oberen beiden Befehle angefordert werden, nicht komplett empfangen, ist der Server gezwungen einige der Pakete auszulassen. Choke´s müssen keine negative Auswirkungen haben. Es bedeutet eigentlich nur das die „cl_updaterate“ zu hoch eingestellt ist. 10% Choke sind vorallem beim Rundenstart vollkommen normal. Auch ein dauerhaft höherer Wert ist kein Problem, solange genug Daten ankommen.


Die FPS-Anzeige im net_graph:


FPS zeigt die Anzahl der Bilder pro Sekunde an. Der Wert der im net_graph angezeigt wird sollte immer konstant höher als der Wert, der bei cl_cmdrate eingestellt wurde, sein. Eine Begrenzung der FPS ist im Prinzip nicht nötig. Sie sorgt aber für eine konstantere Framerate. Wer also viele Schwankungen in den FPS hat, kann diese mit einer Obergrenze etwas ausgleichen. Einbrüche nach Unten werden damit aber nicht verhindert.
Die FPS-Rate sollte immer, mit dem Befehl „fps_max“ über dem Wert der „cl_cmdrate“ liegen. Steht dort also ein Wert von 128 sollte bei „fps_max“ mindestens ein Wert von 135 stehen.


Was ist eigentlich die Ticketrate?


Die Ticketrate gibt die Zeitschritte an in die der Server eine Sekunde einteilt. Je höher der Wert ist umso häufiger tauschen der Server und der Client die Daten in einer Sekunde aus und umso präziser wird das Spielgeschehen dargestellt. Eine höhere Ticketrate verlangt allerdings auch mehr Rechenleistung vom Server. Daher haben die meisten Internetserver eine Ticketrate von 64 und nicht von 128.

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